История Ролевого Движения

1999-2002 – Новое время. Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые “зоны” (регионы), среди которых активно действуют несколько “акул” – успешных мастерских групп всесоюзного уровня, которые могут “нанять” на сезон мастеров или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание (“Александр VI”(конец июня), “Макарена”(9-10 мая), “Завоевание рая”(конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается – группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения – тематическое, технологическое, идейное – осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой – а этот ваш, эти игровые сроки мои – действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и прочие мастера, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются на сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно превращается в рынок.
На этом рынке можно быть или очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (Интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие стиля.
Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как “сказки”, “боевики”, “черное фэнтази” “мистерии”, “саги”, “кибер-панк”, “модерн”, “постмодерн”, “эпос”. Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр. Для игрока – быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Пугало прежних времен – бородатый пьяный драчун или Идеологический Враг – больше не актуальны. Страшным становится игрок, который не играет (распространяет “неигровуху”) или играет не то и не так. Пространство игры понимается как искусство.
Мастера отказываются от монархической модели поведения на игре – они входят в игру как особый класс персонажей-работников (протестантизм).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17