История Ролевого Движения

Идет борьба с ересями. Ниеннисты и “Темные” идейно воюют со сторонниками кельтской и “проэльфийской” традиции во взглядах на профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы – хроники и баллады.
Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции).
Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск, частично Москва).
И главное, в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: “Осада Монсегюра”, “Робин Гуд” и многочисленные производные.
В этот период на играх впервые появляется тема христианства (“Апокриф”, 1996 г.)
1996-99 – Возрождение. Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то, и в другое. Выбор игр огромен – от магических (“Десять Поверженных”) до исторических (“Волки Одина”, Макарены) и мистериальных (“Завоевание Рая”). Вскрываются новые пласты культуры: Япония, Ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия, и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (издательство “Северо-Запад” хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек (только ХИ), Предложение начинает превышать спрос. Игр много, и они некрупные. Основная черта времени – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.
Для подобных акций теперь есть информационная система – ролевые журналы и газеты, конвенты (их число возросло: Москон, Чугункон), ФИДО, Интернет.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17